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          洛根fieth说,他并不一定着手设计游戏,玩具与人类感知的界限 - 它只是最终总是这样。 “我有点掉了进去。我想这是因为我喜欢当我在工作,游戏可以让我感到吃惊,” fieth说,热了他的最新项目,第一人称的益智游戏的高跟鞋 superliminal 通过枕头的城堡游戏。

          一个GIF展示一些 superliminal的迷幻力学 - 的能力,以缩放对象根据从玩家的距离,与其他交互式光学幻觉一大堆一起 - 折磨了 106000 upvotes Reddit上 游戏发售后的第二天。 “我喜欢当我简直不敢去想比赛我的工作是什么样子,直到我把它的游戏引擎,并开始看到它,” fieth,游戏的关卡设计师说。

          fieth的游戏往往对球员同样的效果了。水平,他的设计是很难的过程,直到你的眼睛意识到他的演奏你的伎俩,突然,一切都点击。 2013年BA在游戏设计专业毕业开始在这个线程揪着他的大二和他的2D游戏项目, 第四壁。它的设计,我们认为视频游戏的方式出场,让玩家可以锁定屏幕,无缝地走动其边缘解决难题 - 一个概念,他对进一步扩大与他的第一个研究生游戏, 4边的幻想。大三的游戏项目, 透视,最终成为bet356体育在线通过冒险,令人费解的方式转换成3D的所有时间下载次数最多的游戏之一。主演锁定二维空间的字符,第一人称的益智游戏也交给玩家控制摄像机在3D环境,使他们找到强行通过透视以前不存在的平台化的途径。

          没多久他的小辈队的比赛后推出 透视,fieth锯独立开发阿尔伯特王安石的第一个技术演示的游戏,最终将成为 superliminal。另一个第一人称的益智游戏以自己独特的视角方式打,fieth的好奇心被激起。 “我当时想,“噢,这是非常相似 透视。这很酷,”” fieth说。但本场比赛的第二,更精致的技术演示,首次推出几年后上 多边形,是真正捕获他的兴趣。 “很明显,它有一个基调有人拍摄的,并不仅仅是困惑,有在那里的惊喜了。我马上能想到的东西设计为它不仅仅是困惑,思考,“请问这是怎么 感觉?我们如何能够给玩家带来惊喜?””

          游戏确实锚定其拼图故事情节,将玩家在somnasculpt梦想治疗方案虚构病人的鞋,意味着清醒梦的经历,提醒那些有疑问或焦虑挣扎“的观点就是一切。”使与石,谁当时总部设在加州的接触后,迅速fieth制定了益智创意和游戏的时刻一长串基于项目的机制,推销自己作为一个潜在的关卡设计师。在2016年,一个简要的限制在游戏上的工作试验后,兼职,fieth加盟项目团队作为一个全职的关卡设计师。

          “我并没有考虑过它的发展过程中这种方式,但朋友谁发挥 superlminal 它描述了后来称为“在游戏的形式爸爸开玩笑,”我真的很喜欢,” fieth笑。 “里面还有难题,但也有时刻,几乎是双关语的游戏或笑话,在之后您完成的那一刻玩,你说,“噢,我明白了。你让我!””据fieth,他和石很快找到共同点,在他们共同的幽默感,他们希望颠覆玩家的期望。从设计结束,许多游戏中的谜题的根本,实际上,开始一个笑话。 “通常当我在设计,最好的想法,我不得不为那些我会笑我自己约后,我想起来,” fieth说。 “然后我会以最快的速度,我可以测试出来,看看他们的工作原型他们的团结。我们计算,如果它得到了一笑道或头部从测试者报告这款一摇,这是相当不错的。”

          Fieth poses next to an enormous coffee cup.
          superliminal 是fieth已对使用强制的角度来迷惑我们平时对世界的看法工作的第二个冠军。

          到目前为止,fieth已经变得更不仅仅是几个笑。 Eurogamer的记者称之为“一个令人费解的大师”,并 华盛顿邮报 写道,这是“显着的设计。”这场比赛也获得赞誉 晚上在树林 设计师斯科特·本森,并于近日抽搐由著名的独立游戏设计师Jonathan打击,创作者流 编织证人。 “这是一种诚实的可怕,” fieth笑。

          这场比赛也获得了一些注意比较同胞第一人称的益智游戏 门户,游戏将源自digipen学生项目。这是一个比较fieth说,他给出了自己的digipen根自豪。 “我觉得作为一个设计专业的学生在digipen,创造一个益智游戏让给你给定的约束有很大的意义,我认为这就是为什么做这些类型的游戏的一部分,只是感觉自然的我,现在,” fieth说。即便如此,fieth是高兴的第一印象玩家从游戏中获得似乎离席作为惊喜开始显露出来。 “因为他们进一步进入它,我看到人们在抽搐谁最初把它比作 门户 开始准备,“等待,这是什么游戏?它是如此不可思议!”” fieth微笑。 “我真的很喜欢看到的反应。”

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